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南九州の大人伝説についての私的考察(中間報告)

こんにちは、あずまよりこです。

これまで東方、イラストと私の趣味に関する記事を投稿してきた当ブログですが、今回は私のもう1つの趣味である歴史についての記事をお送りしたいと思います。

タイトルの通り「南九州の大人伝説についての私的考察」ですね。

長文且つ初心者の穴の多い考察ではありますがぜひ御覧ください。

 

 

はじめに

前置き

まず前置きになるのですが、本題とはほとんど関係ないので興味がない方は飛ばして頂いて構いません。

 

そもそもこれは奈良大学主催の第17回全国高校生歴史研究フォーラムへ投稿しようと思っていた内容でした。しかし、調べ始めた時期が遅かったこともあり、時間的に締め切りまでに満足なクオリティでのレポート提出が不可能であると判断したため今回このブログ内の記事として発信することにしました。

今回の記事の内容もあくまで研究の途中経過であり、まだ確証のない一個人の考察であることにご留意ください。

また、こういった形式での文章を書くことが少なく、読みにくい構成になっている可能性が高いです。申し訳ありません。

 

研究のきっかけ

とある事情により南九州の大人伝説、特に鹿児島北東部から宮崎南西部辺りに伝わる「弥五郎どん伝説」というものについて調べる機会がありました。弥五郎どんというのは簡単に言えばその地に伝わる伝説の巨人なのですが、そのモデルとなった人物には諸説あり「隼人の反乱時の隼人の首領説」や「武内宿禰説」等があったのです。

しかしここで疑問が生まれます。隼人の反乱は朝廷に対して行われたものであり、その首領がモデルなら朝廷の敵がモデルであることになります。ですが武内宿禰という人はこれまた伝説の人物ではあるのですが、簡単に言えば何代もの天皇に仕えたとされる人です。つまり武内宿禰がモデルであるなら朝廷の忠臣がモデルであることになります。現状隼人の首領説が有力とされているようですが、何故朝廷の敵と忠臣という真逆の存在がモデルとして伝わっているのかが気になった為調査を開始しました。

 

弥五郎どん祭りとは

早速本題に…と言いたいところですが、先述した弥五郎どん伝説の説明だけでは足りていない部分があるのでさらに簡単にですが補足します。

まず、弥五郎どん伝説と関連する祭りとして「弥五郎どん祭り」というものがあります。今回弥五郎どんの起源を探るにあたってこの祭りも重要になってくるのです。

 

まず、弥五郎どん祭りというのは1ヶ所で行われている祭りではなく宮崎県都城市の的野正八幡宮、鹿児島県曽於市の岩川八幡神社、宮崎県日南市の田ノ上八幡神社の3ヶ所で毎年11月に行われている行事です。

それぞれ県指定無形民俗文化財に指定されており、鹿児島県では鹿児島市のおはら祭り、志布志市のお釈迦祭りと並ぶ県下三大祭りの1つとされています。

それぞれの神社で細かい違いはありますがおおよそ弥五郎どんという伝説の人物を模した3~5mほどもある巨大な像を市民らが持ち、街を練り歩くといった行事です。

 

約900年の歴史があると言われており、詳しいことは後述しますが、飛鳥時代の隼人の反乱での隼人の戦死者の霊を鎮めるための放生会が起源であると言われています。

放生会とは、インド由来の宗教儀式で捕獲した鳥獣や魚を野に放し、殺生を戒めるものです。

 

今回の考察を読むにあたってはとりあえず弥五郎どん伝説と関連する祭りがあり、3箇所で行われているということがわかっていれば大丈夫かと思います。

詳しいことが知りたい方は「弥五郎どん祭り」と検索すれば記事が多く出てきますのでそちらも見てみてください。

 

仮説

ようやく本題です。

今回の調査を行う前に軽くWikipediaで弥五郎どん伝説や弥五郎どん祭りについては調べていました。先述した通りそれについて調べる機会があったからです。

「弥五郎どんは人間達とは概ね友好的な関係であった」「720年の隼人の反乱後に隼人の霊を供養するために行われた放生会が祭りの起源」とあるように、この説明だと隼人側の人間がモデルだと言われた方がしっくり来ますし、武内宿禰説が真実だとするには疑問点が多くあります。

なのでやはり史実や伝承から考えると隼人の首領説がやはり有力であろうという仮説を立てました。しかしその一方で、武内宿禰がモデルであるというのは1つの説として伝わっているのは事実なのでどこからその伝承が来たのかということまで調べてみる必要があると感じました。

 

 

調査

参照文献について

まずはやはり過去の記録を探り、それぞれの伝承がどこから伝わりどのくらい信用できそうかなどを考える必要があります。

そのためには文献を参照にするのが手っ取り早いでしょう。特に古い文献に関しても国立国会図書館デジタルコレクションなどで一部は閲覧することはできるのですが、私は古文書を読む技術をあまり持ち合わせていません。

なので、古い文献に関しては調査中に発見した「岩川の弥五郎どん調査報告書」という書籍内に掲載されている古文書からの引用を参考にさせていただきます。

古文書の引用表記につきましては私自身が読むことが出来た場合国立国会図書館デジタルコレクションにて確認した文献を元に、できなかった場合は上記書籍内での表記を元にしています。

但し、単位や年号、地名に関してはわかりやすくするために現代での単位表記や西暦、地名での表記も併記しています。また、古文書内でルビが振られている場合引用内でも表記しましたが、文字が小さく潰れていることがあるため、私が見てこの字だろうと推測したものであることに注意してください。

その他にも数冊の書籍やWebサイトを参考にさせていただきましたがそれに関しましては本記事の最後に参照文献としてまとめています。

 

 

文献を見て情報を整理しよう

前置きも済んだところで早速文献を見て情報を整理していきます。

ここで見たいのはおおよそ「どのような伝承が記述されているか」「祭りに発祥時期に関しての記述はあるか」といったところです。

もしこの発祥が720年の隼人の反乱から年月がかなり経過した後のことであれば、中央の支配が完全に及んでしまい隼人の霊を鎮める放生会から朝廷の忠臣である武内宿禰をモデルにした人物を主役に据えた祭りへと変化していてもおかしくないと思われます。

ということでそれぞれの記述を見ていきましょう。

上記の2つの項目に加え気になった点があれば書いていきます。

また、最後に記述をまとめて考察するのでこの項では考察に使用した文献の引用と簡単な補足だけをします。

 

的野正八幡宮での弥五郎どん祭りについての記述

まず、PhotoMiyazakiというサイトにて大まかな内容が記述されているのでそちらを見てみましょう。

養老4年(720年)、大隈、日向の隼人らは中央から派遣された初代大隈国守の殺害して叛乱を起しました。(隼人の乱と呼ばれている。)
隼人軍は苦戦の連続で、圧倒的な兵力を持つ政府軍の前に力尽き、隼人の城は次々に落ちて大変いたましいものとなりました。
隼人の首領、弥五郎をはじめ犠牲なった1,400余名の隼人族の怨霊をおそれた大和朝廷は、全国で放生会を行わせました。
放生会で隼人俗の首領「弥五郎どん」の大きな人形とつくり、その霊を慰めるようになったのです。
神仏習合の八幡の名残りが現在の南九州の八幡神社で行われている「弥五郎どん祭り」なのです。

(中略)(以下現地案内板より)

これが現在語られている弥五郎どん祭りの発祥の有力な説です。

 

また、天保14年(1843年)にまとめられた三国名勝図会の中には的野正八幡宮、岩川八幡神社での弥五郎どん祭りについての記述があります。

以下は的野正八幡宮についての記述です。

正祭十月二十五日、此祭日、(中略)神輿を守り下る、是を濱殿下りといふ、中の神輿を第一と定め、儀衛キヤウレツ舊式あり、且大人彌五郎と呼で朱面を被ふり、刀大小を佩きたる、一丈(約303cm)餘の偶人ニンギヤウを作り、四ッ輪の車に乘せ、十二三歲の童子衆多アマタの人數にて、行列の先きに推す、上古大隅の隼人を征討の故事なりといへり、其權輿ハシメ詳かならず、また其儀衛の中、多くの武具を用ゆ、是は北郷忠相、當邑を領ずるの時始るといひ傳え、昔は鏑流馬もありし

最初は祭りがどのようなものかを簡単に語っている文章ですが、PhotoMiyazakiの画像を見て分かる通りこの時代からほとんど祭りの内容が変わっていないことがわかります。(赤いお面を被っていて子供達によって引かれている。また、流鏑馬に関しては現代でも復活はしていないようです。)

そしてここで注文したいのが後ろの文、大隅の隼人征討の故事だと言われているが起源は詳細ではないとのことです。

PhotoMiyazaki内(元々は現地の案内板での記述ですが)では定説のように語られていますがあくまで有力な説であるという点に注意したいところです。

また北郷忠相がこの村(三国名勝図会で山之口(今の宮崎県都城市山之口町辺り)について記述されている項目での話なので恐らくその周辺)を支配していた時に始まったとありますが、その前の文との繋がりを考えるとこの祭りが始まった時期ではなく弥五郎人形を引く行列の中で武具を使い始めたのがその頃だと読めるので恐らくそちらの方でしょう。

北郷忠相のが山之口を支配していたのは1530~40年以降だと思われるので、仮に祭りそのものがその頃始まったとなれば900年とはかなりの誤差がありますし。

また、実際には確認できていないのですがPhotoMiyazaki内の記述によると「的野神社神官定極帳簿」という文献に後に武内宿禰説も浮上したといった内容が書かれているようです。

 

岩川八幡神社での弥五郎どん祭りについての記述

岩川八幡神社についての記述も見てみましょう。

こちらも、PhotoKagoshimaというサイトにて大まかな内容が語られています。

弥五郎どん祭りは、非業の死を遂げた隼人の霊を鎮めるために行った放生会(ほうじょうえ)という祭礼と農村祭りのホゼ(農年祭)が結びついたのではと言われております。
弥五郎どんの浜下り祭事は「王の神幸」の行事と思われるが、弥五郎どんを先頭に行列が続きます。
おこの神幸が八幡神社放生会(ほうじょうえ)とつながり、また時代と共に次第に偶像化し、巨人崇拝ともつながって大きな威巌のある弥五郎どんとなり、隼人の首領とも言われています。
別説には弥五郎どんは、6代の天皇に仕えたという伝説上の人物である武内宿禰(たけうちのすくね)とも言われています。
(西暦720年大隅隼人の反乱は1年を越える戦いで、隼人がおびただしい戦死者を出して大和朝廷に平定された。武内宿禰はその朝廷側の人物である)
弥五郎どんは、今では五穀豊穣の祈願や人々を守ってくれる守護神として尊崇を集めています。(現地案内版)

こちらでは先程明確にはなかった武内宿禰についての記述があります。

 

また、的野正八幡宮と同じく三国名勝図会からの記述もあります。

中島村にあり、萬壽二年(1025年)、城州(山城国=京都府辺り)岩淸水八幡宮を隅州岩川(現在の曽於市大隅町岩川付近か)へ勸請せしに、其後兵亂の時、當社の寶品等を賊徒に奪はれて、𮕱廢せしを、天文四年(1535年)、檀越藤原重忠、當地頭伴兼󠄁豊、造立せるの棟札あり、祭祀十月五日、其日華衣より一町許距れる處に、濱下の式あり、大人の形を造て先拂とす、身長け一丈六尺(約485cm)、梅染單衣を著て、刀大小を佩ひ、四輪車の上に立つ、此人形は土人傳えて、大人彌五郎といひ、また武內宿禰なりといふ、

中島村というのはどこかよくわかりませんでしたが、このサイトを参考にしたところ、どうやら中之内村(現在の曽於市大隅町岩川の一部)のことを指していそうです。

要は1025年に京都から岩川に分社を作り、その後の戦の混乱の中で宝を奪われ衰退していたところ1535年に藤原重忠、伴兼豊らによって再興されたということらしいです。

先程引用したPhotoKagoshima内では、「約900年の伝統を持つ祭りです。」との記述がありました。また、他の記事をあたってみてもおおよそそのくらい続いているとの記述が見られますが、この記述を見る限りでは、岩川八幡神社の創建頃から始まったということでしょう。

そして、この文献内でも武内宿禰に関しての記述があります。

 

また明治4年(1871年)の薩隅日地理纂考では

(略)是ヲ大人弥五郎ト号シテ、熊曾梟師ガ形状ヲ模セルナリトイフ

といった記述もあります。

熊曾梟師というのはクマソタケルのことですが、この人物が出てくるのは第12代天皇である景行天皇の時代です(クマソタケルはその息子である日本武命に退治されたとされる)。ですが多く語られている伝承内での隼人の反乱が起きたのは720年、つまり第44代である元正天皇の時代です。つまり(あくまで形状を模しているだけでモデルとは言っていないが)隼人の首領や武内宿禰とはまた別の説ということになりそうです。

 

更に、「日向国 諸県の伝説」という書籍には以下のような記述が見られました。

第十二代景行天皇の御代、火の国(熊本県)の球磨田彦と古日向(南九州・宮崎と鹿児島の両県)の隼人が叛しめ王命に服しなかったので、これを親征されたところ、隼人は大人彌五郎といって後の大隅国の加治木におり、その形は鬼の如く、上井城にたてこもって大石や丸太を落として大いに王軍を悩まし奉ったという。
天皇はその彌五郎を謀略によって退治されたが、その後その亡霊の祟りが多く発生したので、朝廷でも放生会を行い慰霊供養につとめられた。そして、この地方でも祭っているのが岩川八幡の大人形であるという。

これは、先に上げたクマソタケルの話よりも少し前の話である景行天皇本人による征討伝説のことだと思われます。

しかし、これもやはり720年の隼人の反乱とは時代が違います。

また、この伝承によると景行天皇によって隼人は退治されその後祟りが起きたため放生会を行ったとされています。

次の項で詳しく語りますが、720年の隼人の反乱後にも不作や疫病が流行っています。

景行天皇時代の伝承と720年の史実が重なっているのは興味深いところがあります。

 

田ノ上八幡神社での弥五郎どん祭りについての記述

最後に田ノ上八幡神社についての記述です。前2つと同じくPhotoMiyazakiでの記述を見てみましょう。

養老四年(720年)2月29日 大隈、日向の隼人らは初代大隈国守・陽候史麻呂を殺害、叛乱を起こしましたが、圧倒的な兵力を持つ政府軍の前に隼人の城は次々に落ち、最後迄抵抗し続け隼人達も、ついには戦死、捕虜となったのです。

(中略)
その後、宇佐地方では作物の不作、疫病が流行しました。
これは 「隼人の乱でたくさんの反乱軍を殺した報いだ」 として 「霊を慰めるため放生会をすべし」 と宇佐八幡も託宣がありました。神亀元年(724)の事です。

隼人族の首領・弥五郎をはじめ犠牲となった、たくさんの隼人族の怨霊を恐れた大和朝廷は全国で放生会を行わせました。その名残の一つが、現在の南九州の八幡神社で行われている 「弥五郎様」「弥五郎どん」などの祭事です。

宇佐地方とは現在の大分県辺りのことです。

先述した720年の反乱後の不作や疫病とはこの事です。

724年といえば聖武天皇が即位した年なのですが、実際この頃非常に飢饉や疫病が多かったようです。

 

託宣があったという宇佐八幡宮でもこのように伝わっています。

『八幡宇佐宮御託宣集』(以後『託宣集』という)には、8世紀のはじめころに起きた隼人の反乱を制圧するため、八幡神を神輿(みこし)に乗せ、宇佐の人々も参加されたことが記しています。

神亀元年(724)には「隼人の霊を慰めるため放生会をすべし」との託宣があり、天平16年(744)八幡神は和間(わま)の浜に行幸され、鎮圧された隼人の霊を慰めるため、蜷(にな)や貝を海に放つ「放生会」の祭典がとり行われました。これが「放生会」の始まりです。

少なくとも744年には放生会が始まっていたようです。

また、八幡神を神輿に乗せたというのは現代の弥五郎どん祭りに似ているところがあるように思えます。

 

そして、この神社に関しては、三国名勝図会を編纂した薩摩藩ではなく飫肥藩に位置していたことからか、三国名勝図会内での記述は見られず、その代わりに飫肥藩家老であり宮崎県地誌編集係であった平部嶠南が明治9年~17年(1876~84年)にかけて実地調査をして作成した「日向地誌」での記述を見てみます。

その中では、祭りの概要と共に「極テ古俗ナリ」と記されていました。

また、武内宿禰や稲積弥五郎であるという説も記載されていたようです(未確認、Photo Miyazaki内での記述)。

古俗というと古いしきたりといった意味で曖昧な表現ですが、田ノ上八幡神社の創建年を考えるとやはり11~12世紀頃の発祥と思われます。

 

考察

上記を踏まえて私の考察をまとめていきたいと思います。

結論から言うと「弥五郎どんは様々な伝承や史実が組み合わさってできた存在でありモデルは1つではない」というのが今回の私の考えです。

まず、744年頃からの放生会が起源であると記述されていますが、その後の農村祭りと結びつき今の弥五郎どん祭りになっていったとも言われています。

約900年の歴史という記述から神社の創建頃にこの2つが結びつき現代の弥五郎どん祭りの原型になったのだとすると、8世紀後半から11世紀初頭までの空白の期間があります。

2つの儀式がこの300年程の間に組み合わさったのであれば伝承も混ざってしまったというのも不自然ではないのではと思いました。

また、ここで注文したいのが岩川八幡神社の祭神の一柱に武内宿禰命が存在することです。

神社の祭神を主役に据えた祭りというものは多くの神社で行われており、農村祭りで祀られていた存在の1人に武内宿禰命が存在し、後に放生会と混合されたのだと考えます。

 

今後の課題

 さて、一旦の結論は出ましたがやはり確証を得るには足りない部分が多くありました。

以下は今後弥五郎どん祭りの発祥に関して更に調べておくべき事柄等をメモとして残しておきます。

・岩川八幡神社の祭神の一柱に武内宿禰命が存在している理由

・各神社を訪問し、祭りに関連する史料が存在しないかの確認

・ホゼ(農年祭)の歴史についての調査

・各神社の弥五郎どんの容姿が大幅に異なる理由

 

最後に

 今回は、南九州の大人伝説についての私的考察と題して弥五郎どん祭りの主役である弥五郎どんの発祥について調べてみました。

初心者だからと言い訳するのも良くないですが、非常に稚拙な面も多くあった調査ですので、今回の中間報告から得た新たな課題に関して調査を重ねることにより確実性の高い結論を得られるよう尽力していきたいと思います。

また進展があれば当ブログにて発表していきます。

ここまで読んでくださった皆さんに感謝の意を示すと共に、本記事を終わりにしたいと思います。ありがとうございました。

 

参考文献

末吉郷土史「第三版」 (昭和62年12月1日 末吉町郷土史編集委員会)

岩川の弥五郎どん調査報告書 (令和5年3月15日 岩川の弥五郎どん調査委員会)

日向国 諸県の伝説 第二版 (昭和55年10月1日 瀬戸山計佐儀)

三国名勝図会 巻之31~36 (明治38年 国立国会図書館デジタルコレクションより)

弥五郎どん - Wikipedia

弥五郎どん祭り|曽於市大隅|鹿児島観光 (pmiyazaki.com)

山之口弥五郎どん祭り(やごろうどんまつり) (pmiyazaki.com)

日南市飫肥・田ノ上八幡神社弥五郎様(やごろうさま)祭り (pmiyazaki.com)

 

 

 

3ヶ月上達法のすゝめ

こんにちは、あずまよりこです。

みなさんイラストを描かれているでしょうか。今回は、私が1月から4月の3ヶ月間実践していたイラスト上達法である「3ヶ月上達法」を皆さんにおすすめしたいと思いこの記事を書くことにしました。

この練習法は絵を描く技術の向上はもちろんのこと、モチベーションのアップにも繋がるのでぜひ多くの方に実践していただきたいと思います。

それでは早速本題に入りましょう。

 

 

そもそも3ヶ月上達法とは?

さて、この記事を見た方の中にはそもそも3ヶ月上達法とはなんぞや?という方もいるかと思います。

また、3ヶ月上達法の発案者であるさいとうなおき先生(@_NaokiSaito)のYouTubeチャンネルが凍結されてしまったこともあり、3ヶ月上達法に関する動画が現在見ることのできない状態となっているため、この記事で軽く手順を紹介させていただきます。

手順を知っているという方は次の項目へ飛ばしていただいても構いません。

さいとうなおき先生のYouTubeチャンネルが復活し次第当記事にも3ヶ月上達法についての動画URLを記載します。

 

手順1、自分の好みの絵柄のイラストレーターもしくは漫画家を探す

手順2にて詳細は語りますが、この3ヶ月間ずっと向き合うことになる絵柄となりますので、最悪数日かけてでもいいのでじっくりと選ぶことをおすすめします。

なぜなら途中でやっぱり言うほど好きな絵柄じゃないなとなってしまうとモチベーションに影響してくるからです。

「これ俺の絵じゃん!」というレベルで惹かれる方を参考にするのがおすすめです。

 

手順2、好みの絵柄の人を参考にオリジナルのイラストを書く

まず最初にするのは「練習」ではなく「実践」です。手順1で決めた方の絵を参考に他の人が見た時「え、このイラストあの人が描いたんじゃないの?」と言われるくらい似た絵柄にすることを目標にオリジナルのイラストを描きます。

あくまで絵柄を参考にするのであって模写ではないことに注意してください。

しかし、どうしても人によって絵柄は違うものなので、完璧に似ることはほぼないと思います。

心意気としては「完璧に似せるぞ!」という意識が大切ですが、ある程度の妥協をしなければそもそも作品を完成させることすらできません。

まずは作品を完成させることが大切です。(ラフで没を出しまくっている私が言えたことではないかもしれませんが)

 

手順3、自分の絵とお手本のイラストを比較して課題を見つける

イラストを完成させることができたら、参考にしている人のイラストと自分のイラストを見比べて課題だと感じたことを細かく書き出していきましょう。

例えば「顔がかわいくない」「手がおかしい」「服のシワが変」などです。

そして、これらの課題点の中から今回解決したいものを1つだけ決めます。

優先度としては「顔周り」→「手」→「その他目立つところ」→「細かいところ」です。

また、この時「全部ダメだ!」と投げやりになってはいけません。

 

手順4、決めた課題を解決するために練習

解決したい課題を決めたら、その課題を解決するための練習を繰り返します。

例えば顔がかわいくないと感じるなら参考にしている人のイラストを模写するなどが効果的かもしれません。

また、どれくらい練習するかに関しては「ここはこうすれば解決できるんだ」という気付きがあるまで練習するのが目安となっています。

 

手順5、練習したことを反映し手順1に戻る

ここまで来たらようやくこの上達法の1巡目が終了します。あとは3ヶ月間ひたすらこの繰り返しです!

 

3ヶ月上達法の何が良いのか?

3ヶ月上達法の手順を紹介したところで、実際私がこの練習法を完遂してどこが良かったと感じたのかを3点まとめていきます。

あくまで個人の感想となります。

 

1、2つの理由で絵のモチベーションがあがる!

正直なところ、この上達法を知った最初の時は「言うてそこまで上達するのかなあ?」と思っていました。

しかし私がこの上達法を行うことに決定したのには「期間が決まっているから」という理由があります。

これが絵のモチベーションが上がる1つ目の理由です。

どういうことかと言うと、これは100日チャレンジと同じで1度やると宣言したら3ヶ月間絵を描かなければ「あの人やるって言ったのにやってないじゃん」と言われる可能性があるので、半ば義務的に絵を描くことになるからです。

更に、あまり乗り気ではなくても3ヶ月上達法に興味があるくらい絵が好きなあなたなら、一度筆を取り絵を描き始めてみたら案外楽しくなってきてラフくらいまでは一気に完成させてしまうのではないでしょうか?

そうして1枚描いたらまた1枚描きたくなるといった風に、1回の義務感から何枚も描くモチベーションを生み出すことができると思います。

そのうえ100日チャレンジとは違い別に毎日絵を描く必要は別にないため、気楽に始めることができるので「絵描く理由作るためにやるか」という形で1月から3ヶ月上達法を開始しました。

そうしたら狙い通り絵のモチベーションが上がり結果的に3ヶ月間で3ヶ月上達法以外の絵も合わせて28枚ものイラストを描くことができました!

もちろん人によっては宣言しても途中で辞めてしまう方もいると思いますが、この心理的に絵を描こうという気になる効果は、絵を1月以前はあまり描いていなかった私にとっては十分すぎるほどでした。

絵を描く理由が欲しいという方には3ヶ月上達法はおすすめです。

 

2つ目の絵のモチベーションが上がる理由は、「3ヶ月上達法をやっている他の人の様子を見ることができる」ということです。

これはあくまでTwitterをやっている方が対象となりますが、Twitterには#3ヶ月上達法というハッシュタグがあり、そこでは3ヶ月上達法を行っているいろんな方のイラストを見ることができます。

そのイラストを見て「自分もがんばろう!」となったり、またこのハッシュタグを通じて今まで知らなかった方ともコミュニケーションを取ることもできました。

普段Twitterでコミュニケーションができないという方でも、この3ヶ月上達法を一緒にやっている仲間として他の人と繋がれる可能性があるというのがモチベーションにもなると思います。

 

2、人の絵を細かく見る習慣が付く&模写よりも技術が上がりやすい

絵の技術的な面でのメリットとしては、これが一番かと感じました。

おそらく模写でも似たような効果が得られると思うのですが、普段私達がイラストを見る時は思ったより深く見ておらず、いざ3ヶ月上達法を始めたときに「あ、この人こんな塗り方してるんだ」「こんなところまで描き込んでるんだ」と初めて気づいた点も多くありました。

そのうえで模写と違うのは、オリジナルの絵を描くことになるので様々な資料が必要になるところです。

「この角度の顔はどう描いてるのかな?」「この服はどう描いてる?」などと参考にしたいところによって違うイラストを見ることになる場合も多いと思います。

そうすれば模写よりも細かく見るイラストが多くなるので、そこは模写よりも良いところなのかなと感じました。

更に、純粋に模写よりも頭を使って描かないといけないので絵の技術も模写よりは上達が早そうだと感じました。

 

3、課題を1つずつ潰していくという意識が芽生える

この上達法の特徴の1つとして、課題は1巡につき1つだけ解決していくというものがあります。

これは一度に複数の課題を解決しようとするよりも効率が良いと感じました。

なぜならその期間決めた課題にのみ集中できるからです。

例えば「目の描き方」を課題に感じ、練習として顔を描いていたとすると、何も考えていないと「髪の描き方も変だな」と感じてそっちの練習もしてしまう可能性があります。

これでは目の練習が疎かになり、更に髪の練習も目の練習と一緒に行っているので効果的ではありません。

だからこそさいとうなおき先生は1巡につき1つの課題のみに集中して取り組むべきだと言っていたのだと思います。

自分は今まで絵の練習をする時は特に何も考えず課題だと思ったところを手当たり次第練習していたので、3ヶ月上達法を完遂したこれからの練習でも覚えておきたい意識だと感じました。

 

3ヶ月上達法での反省点

3ヶ月上達法をやってきて、ここはもうちょっとこうすればよかったなという反省点をあげていきます。

これから3ヶ月上達法を行う方の参考になれば幸いです。

 

1、参考絵師の方をなんとなくで決めてしまった

これが最大の反省点とも言えます。

私が選んだ絵師の方は、私がよく描くジャンルのイラストをたくさん描いており資料もたくさんあったので結果的に大失敗とはなりませんでしたが、あまりイラストレーターの方を知らなかったこともあり、さいとうなおき先生の言っていた「これ俺の絵じゃん!」となるほどの絵に今まで出会ったことがありませんでした。

結果的になんとなく参考にするのに良さそうな資料が多く、割と好きな絵柄の方をお手本とすることに決めたのですが、その後「やっぱこの絵師さんの絵も惹かれるなあ」などと目移りしそうになってしまいました。

これは3ヶ月上達法のモチベーションにも影響しますし、後述する反省点にも繋がってしまったので、もっとたくさんの絵師の方を調べておくべきだったと思いました。

 

2、「絵柄を完璧に寄せよう」という意識が足りなかった

これは技術的な面での成長を遅らせてしまったのではないかなと今となっては思っています。

1巡目こそ完璧に寄せるぞ!という意識のもとイラストを描いていたのですが、それ以降は反省点1でもあげたように目移りしてしまっていたので、「ここをこうした方がかわいいのでは?」などと勝手なアレンジを加えてしまうこともあり、完璧に寄せる意識がだんだんと薄れていました。

これの何が問題かというと、手順3の「お手本と自分の絵を比べて課題を見つける」がしにくくなるのです。

最悪お手本と全く違っても課題は発見できるのですが、やはり完璧に寄せようとした方が課題がもっと具体的に見えたのではないかなと反省しています。

実際私の課題の多くは「服のシワがわからん」「手がわからん」などの曖昧なものばかりでした。

 

3、練習が少し足りてなかったかも

これは完全に私の怠慢なのですが、「気付きがあるまで練習っていつまでだ?」とよくわかっていなかったこともあり、練習にあまり時間をかけていませんでした。

その結果、「ここ前も課題だったような?」となることが多くあり、正直1巡目で練習した目の課題は今でも残っています。

恐らく絵の課題というものは永遠に残り続けるものだと思うので、完璧な解決は目指さなくて良いのでしょうが、それにしても私は少し練習が足りなかったかな、練習もっと真面目にやってればもっと上達したかなと思いました。

皆さんは3ヶ月上達法やる際には練習パートも一生懸命にやりましょう。

 

3ヶ月上達法でどれくらい成長した?

それで結局お前は3ヶ月上達法やってどんだけ成長したんだよという方もいると思いますで、最後に私の3ヶ月上達法で描いたイラストをまとめていきます。

 

1巡目

今思うとよくこんな構図描こうと思ったなというやつです。3ヶ月上達法のラストはこれのリメイクにしてどれくらい上達したのかわかりやすいようにしようと思いましたが構図が難しすぎて辞めました。

 

2巡目

目の塗り方がだいぶよくなりました。この頃は自分の絵の雰囲気がどういうのが良いのかよくわかっていなかったのでこういう不気味系も描いてました。

 

3巡目

背景もがんばらないとだめじゃね?と少しだけがんばったやつ。

結局最後まで背景はがんばりませんでした。

 

4巡目

ここで今も使っている「これだけで塗る筆」と出会い、参考絵師さんの厚塗りに少しずつ近づくことができた。

 

5巡目

友人のオリキャラです。しかし参考絵師さんと全然違う目の描き方をしている辺り寄せる気が全くない。恐らくIxy先生に目移りしてしまっている頃の絵。

 

6巡目

ここで色トレスという技術を習得、参考絵師さんが使っているかどうかは判別できなかったが今も色トレスは使っている。

 

7巡目

全身絵の練習をしたいということで描いたやつ。目の塗り方が今でも気に入っている。

しかし靴が雑すぎた。

 

8巡目

これまた迷走、参考絵師さんはこんな塗り方をしない。

これはさいとうなおき先生の動画に影響を受けてかっこよさ重視でやってみた塗り方。

今でもグレーの着彩はよくわからない。

 

9巡目

ここで初のポケモンイラスト。そしてこの辺りから3ヶ月上達法以外の絵を描く頻度が高まりかなり間が空くことに。

この辺りで自分はかわいい系のイラストの需要が高いことに気がついた。

 

10巡目

塗りがだいぶ進化したチルノ2枚目。3巡目の頃の自分が見たらびっくりするくらい色塗り上手くなってると思う。

 

11巡目

ここで遂に3ヶ月上達法完遂、1巡目と見比べてみるとだいぶ進歩が感じられる。

まだまだここからがスタートライン、更に上を目指そう。

 

以上が私の3ヶ月上達法イラストまとめでした。いつか1巡目のイラストのリメイクにチャレンジしてみたいです。

 

最後に

長くなりましたが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

3ヶ月上達法はこれから短期間でイラストを上達させたい人、絵を描く理由が欲しい人におすすめだと自分で実際にやっていて思いました。

ぜひ皆さんも3ヶ月上達法をやってみてはいかがでしょうか。気軽にチャレンジしてみましょう!

では、良いお絵描きライフを!

 

誤字脱字、また内容の誤りやこういった内容も書いて欲しいといった場合には@AzumaYorikoのDMまでご連絡ください。

【紅魔郷~虹龍洞】私的テーマ別おすすめ東方原作STG

こんにちは。東方好きな一般人、あずまよりこです。

さて、東方虹龍洞が発売されて1ヶ月が経ちましたね。

そこでちらっと気になって「東方原作 おすすめ」と調べてみたのです。

するとほとんどのページが虹龍洞まで更新されておらず中には天空璋で更新が止まってしまっているものもありました。

個人的に東方原作を始める順番というのはとても大切だと思っています。

はっきりなところ初めての東方原作に「東方紅魔郷」や「東方紺珠伝」、「東方星蓮船」などと言うのはおすすめしません。もともと他にSTGをやったことがあり腕に自信があるというのなら別ですがそうでもない限り別の作品から入ることをおすすめします。根気のある人でない限り途中で挫折してしまうのがオチだからです。

ということで私的おすすめ原作STGをこれから紹介していきたいと思うのですが、難易度でのおすすめであれば他の方のページを参照していただければ私とだいたい同じ意見が出てくると思います。

なので、今回は難易度の他にも様々なテーマを設定してそれにあった私的おすすめ原作STGをそれぞれ紹介していきたいと思います。

 

※難易度に関してはEasyを基準にしています。(多くの初心者が最初に選ぶ難易度だと思われるため、一部作品はEasyとNormal以上の難易度差が大きいので注意)

※難易度はクリアのしやすさで決めています。弾幕自体の難易度は高いものもあるので注意

 

★☆☆☆☆→Easyノーミスが余裕で狙える

★★☆☆☆→Easy初見クリアが余裕

★★★☆☆→だいたい初見でEasyクリアできる

★★★★☆→下手するとEasy初見クリアできないかも…

★★★★★→これがEasyなわけねえだろ!!!!

 

※小数点作品と東方花映塚は省いています

星蓮船のみ体験版での評価になります(4面以降のプレイ動画は視聴済み)

 

 

難易度的おすすめTop3

ひとまずは多くの人が気になるであろう難易度別の順位になります。

なんだかんだ初心者にとっては難易度が一番大切なのです。

ランキングは簡単な順番に並べてあります。

 

1位:東方虹龍洞

難易度(カード有):★☆☆☆☆

難易度(カード無):★★★☆☆

システムの複雑さ:★★★☆☆

 

1位は2021年現在最新作の東方虹龍洞。ゲーム性としてもかなり面白いもので、個人的に1番好きな作品だったりします。

すこし虹龍洞について調べてみると「東方虹龍洞は難しい」という意見もあるのですが、虹龍洞独自のシステム「アビリティカード」を上手く使えばNormalまでは簡単にクリアできてしまいます。

ここでアビリティカードを使わなかった場合と使った場合の弾幕を比較してみましょう。

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上がカード有りで下がカード無しです。

カードの効果によって弾幕が消されているのがわかると思います。

あと分かりにくいかもしれませんが自機の火力を上げるカードも使っているので若干撃破時間も短くなっています。

このように東方虹龍洞はカードによって元々の難易度からからなりレベルを下げることができます。また、慣れたらカード無しで挑戦するなど、同じEasyやNormalなどの難易度でも自分で難易度調整ができるので、その点もおすすめです。

そして、たくさん存在するアビリティカードを何回もゲームを周回して集めていくのもとても楽しいです。毎回出てくるカードも違ったりするので違う機体でプレイしている気分で遊べます。

クリアできなかったら何回も周回して強いカードを集めよう!

ちなみに、Extraクリアが必要になりますが、「暴食のムカデ」を使うと火力が最大通常の1.8倍となり圧倒的ヌルゲーと化したりします。難易度ランキング1位なのはこれが大きな要因(ただしノーミスノーボムが前提なので被弾キャンセルするカードとの併用が理想)

Extraクリアの方法?「不死鳥の尾」が出てくることを祈るんだな。

 

ちなみに私が初めて自力でNormalクリアした作品だったりもします…。本当にカードが強いゲームです。

 

1位:東方鬼形獣

難易度:★☆☆☆☆

システムの複雑さ:★★☆☆☆

 

なんとおまけtxtでZUNさん直々に「イージーなら難易度過去最低くらいかも知れません。」と言われるレベルの難易度です。Normalクリアも簡単らしい…?

また、この作品には暴走ロアリングモードという他作品にはないシステムがあり、自機のショットを超強化することができます。上手くいけばボスなどの撃破がとても楽になります。超複雑なシステムというわけでもないので初めての原作STGにおすすめです。

それでもこの作品が2位である理由としては、ほとんどの東方原作において強機体である霊夢があまり強くなく、少し扱いかたに癖のある妖夢が強機体であるということでしょうか。

なぜ霊夢が強機体でないのかというと、主に5面ボスのスペカが原因にあります。

霊夢妖夢で5面ボス杖刀偶磨弓のスペルカード埴輪「剣士埴輪」(Easy)を比較してみましょう。

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上が霊夢で下が妖夢です。明らかに妖夢の方が弾幕の数が少ないことが分かりますか?

妖夢は斬撃によってスペルカード中に呼び出される埴輪をまとめて倒すことができますが、霊夢はまとめて倒せない上埴輪1体1体の撃破までに時間がかかっているので弾幕妖夢に比べて濃くなってしまいます。

また、5面の他のスペルカードや6面の一部のスペルカードにもこの埴輪があるので霊夢だと不利な場面が割と多いです。

ですが妖夢も癖があるとはいえ1回使い方を知ってしまえば十分使いやすいですし、道中は圧倒的に楽になります。

余談ですが、私が鬼形獣Extraを初クリアしたときの機体も妖夢狼でした。

 

 

3位:東方神霊廟

難易度:★☆☆☆☆

システムの複雑さ:★☆☆☆☆

 

単純に簡単なゲームです。

ただし、残機が増えにくいので、簡単とはいえ慣れていないとコンティニューしまくる可能性はあります。

Normalだと5面までで2被弾だったのに6面ラスペで残0ボム0の極限状態に陥るゲームです(筆者の経験)

 

ZUNさん曰く「今回は残機の大切さを思い出して貰おうと、残機が余り増えない、ミスをすると最後っぺを出す、こういうシステムになりました。」とのこと。

ちなみに5、6面より4面の方が難しいゲームだったりします。

なんせ2人がかりで勝負を仕掛けてくるわけだからな!この卑怯者!

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癖の強いおすすめTop3

うーん果たして初心者がこの基準で初めての原作STGを選ぶことはあるのだろうか…。

まあ普通の弾幕じゃ面白くない!癖の強いものを寄越せ!という方がいたときのために個人的癖の強い東方原作Top3を用意しました。

癖の強い弾幕の方が避けていて楽しいのです。

 

1位:東方天空璋

難易度:★★☆☆☆

システムの複雑さ:★★★★☆

後 ろ か ら く る ん じ ゃ ね え

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(裏切りの後方射撃の最後の避け方やばいけど気にしない。どんな避け方だろうと避けられれば良いのだよ)

弾幕もシステムも癖のある思ったので個人的癖の強い原作第一位です。

Extraが特にそうですが後ろから弾幕が後ろから飛んでくるスペルカードが割とあります。

ゲーム本編でも5面ボスのスペルカードに後ろからくるのがあったり…。

このゲームは1~3面は簡単なのですが4面以降の難易度が別次元。正直1~3面までならノーミスクリアも十分狙えます。3面までボムをため、4面からボム祭りにすると良いでしょう。

中には天空璋が簡単だという声を聞くこともありますが、システムをしっかり理解していなければそこそこ難しい作品だと思います。

他作品の特殊システムは、自分から行動しなくても勝手に発動してくれたり、そもそもそれがなくても簡単なものが多いのですが、天空璋は自分から発動させないといけないうえそれを使わないと攻略が難しいのです。

「季節開放」を上手く使って攻略していきましょう!

私のおすすめのサブ季節はEasyは夏or冬、Normal~Hardなら夏、Lunaticなら秋です。

余談ですが私が初めてプレイした原作STGがこれだったりします。

 

2位:東方輝針城

難易度:★★★☆☆

システムの複雑さ:★☆☆☆☆

 

システムに関してはとてもシンプル。上に行ってアイテムをたくさん回収できればスペルカードやライフのかけらがもらえるというもの。

では何が癖が強いかと言えば弾幕!癖の塊です。

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逆転「リバースヒエラルキー」は一見画面がひっくり返ってるだけのように見えますが実は操作も上下左右逆になっています。やってみると分かりますがこれがかなりの難易度です…。慣れないとEasyでも永遠に取得できないレベル。

コツとしては上下左右逆転していない時の弾幕は内側に入って避けることです。

そうすることで途中で逆転しても当たりにくくなります。逆転している間にくる弾幕は上下左右逆転しているということを頭に入れて慣れていくしかありません…。

小槌「お前が大きくなあれ」は見た通り自分が大きくなります。当たり判定も大きくなっているので気をつけないとすぐ被弾します。

ちなみに輝針城は機体による性能差がものすごいです。

霊夢Aや咲夜Aは結構強いのですが逆に咲夜Bなんかはとてもじゃないけど使えたものではありません…。

余談ですが今作からExtra開放条件がNormal以上クリアではなくEasyクリアでも大丈夫になっています。(まあNormalクリアできるくらいの腕前じゃないとそもそもExtraクリアできないけど…。)

 

3位:東方永夜抄

難易度:★★☆☆☆

システムの複雑さ:★★★☆☆

 

なんと言っても特徴的なのが自機が2人で1組というところです。

また、魔法陣のようなものに囲まれた魂みたいなのが出てきますが、これは自機が人間(高速移動時)の時に倒せ、妖怪(低速移動時)の時に倒せない代わりにこの魂への当たり判定がなくなります。

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上の動画の前半と後半で違いが見られると思います。

また、高速移動時と低速移動時でボムも変わります。

例えば結界組(霊夢&紫)の場合高速移動だと霊夢の霊符「夢想妙珠」、低速移動の場合だと紫の境符「四重結界」になります。

またラストスペルという特殊なボムがあり、結界組だと被弾したことに気がついてからでも十分に喰らいボムが出来る便利な機能です(ただしボムストック2つを消費)。

喰らいボムするよりは普通にボムった方が効率的ですが緊急回避能力は最高級!

ちなみに魔理沙単機でいくと永琳のラスペがヌルゲーと化したりします。

永夜返しは地獄。

 

癖のないおすすめTop3

本当はこっちから紹介するべきだったと思いますがそんなことは知りません。

やはり癖の強い弾幕はシステムのものは面白いですが難易度が高かったりします。

また、癖の強い弾幕を避けるためにはまず単純な弾幕の避け方をしっかり覚えておく必要もあるでしょう。結局のところ癖の強い弾幕の避け方は単純な弾幕の避け方の応用なのです。

 

1位:東方風神録

難易度(5面まで):★☆☆☆☆

難易度(6面):★★★★☆

システムの複雑さ;★☆☆☆☆

 

本当に癖がないです。紅魔郷永夜抄まであったボムのスペルカードも風神録では廃止されており、「霊撃」という形になっています(ボスのスペルカードは健在)

難易度としても簡単な方なのです…が…。

6面が鬼畜すぎる!!!!

6面だけ難易度が別次元と言えるでしょう。特にラスト2枚のスペルカードは。

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「マウンテン・オブ・フェイス」は見た目は簡単そうに見えますがめちゃくちゃ被弾します。しかも体力が無駄に多い!避けるのは楽しい弾幕なんですけどね…。

そして天流「お天水の奇跡」に関してはEasyの密度じゃない。しかも切り返しという技術を知らなければ永遠に取得できません。(切り返ししてもものすごく難しい)

体感的には「お天水の奇跡」の方が難しいです。

下手したら5面で残機MAXだったのが6面ですべて削られるなんて酷い有様にもなりかねないレベルです。

5面までだったら難易度ランキング上位にも入っていたのですが6面のおかげで入りませんでした。

とはいえほぼほぼ全て癖のあまりない単純な弾幕なので初心者の練習には向いているかもしれません。目指せ6面NN!

 

※ちなみに火力の高い霊夢Bだとこんな攻略もできました。危ないので良い子は真似しないように

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余談ですが風神録以降の東方原作はSteamにてダウンロード購入することができます。

紅魔郷妖々夢永夜抄Amazonなどで購入しましょう。(小数作品なら文花帖からSteamで購入可)

 

2位:東方紅魔郷

難易度:★★☆☆☆

システムの複雑さ:★☆☆☆☆

 

Win版東方Projectの原点です。それ故にシステムはものすごく単純。ただ避けるのみ。

ただ、5面ボスの弾幕が少し癖があるので2位となりました。

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時間を止めてその間に大量の弾幕を出してきます。あとちょっとで撃破!というところで時間が止められるとじれったい気持ちになります。

ちなみに紅魔郷はEasyだと6面ボスに会うことができないので基本的にEasyクリアに意味はありません。Easyシューター泣かせ。

難易度が低く書いてありますがそれは5面までしかないから。6面まであるならかなり難しい方に入ります。(ちなみにある裏技を使うとEasyの6面をプレイできます)

なので別作品でNormalクリアできるようになってから買うのがおすすめ…。

時系列順にプレイしようとすると紅魔郷で挫折する可能性があります。どうしても時系列順にしたいなら妖々夢からにしましょう。あれならまだ簡単のはず…。

 

3位:東方紺珠伝

難易度:★★★★★

システムの複雑さ:★★☆☆☆

 

単 純 だ か ら 簡 単 だ と 思 う な

弾幕もシステムもそこまで複雑ではありません。しかし単純に難しい。

これを最初の原作として選ぶのはドMな人だけにしておきましょう。多分挫折します。(ただしクリアだけなら完全無欠モードがあるので割と楽だったりする)

ただしこれらの弾幕を簡単だと思うことのできる腕前になったなら他の原作が簡単に感じると思うのでそういう意味ではおすすめ。

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2面ボスのEasyのスペルカードですらこの密度。

また、残機やボムを増やすためにはグレイズ(かすり)しにいかないといけないので元より危険な弾幕を更に危険な避け方で攻略していく必要があります(一部のスペルカードや通常攻撃は普通に避けてもグレイズがたくさん溜まったりもする)

 

また個人的にですが紺珠伝は東方の中でもかなりBGMが良いものだと思っているのでその点でのおすすめ。

 

結論

難易度やら癖の強さやらで比較してみましたが、やはり自分で体験版をプレイしてみて「あーこれくらいの難易度ならクリアできそうだな」というものを購入するべきだと思います。

結局のところこの記事に書いてあることは全て私個人の意見であり、この記事を見たあなたが実際にプレイしてみると「あれ?この記事に書いてることと違う感じがするぞ?」ということもあるだろうからです。

とはいえ風神録や天空璋のように4面以降の難易度が3面までと全く違ったりするものもあるのでこの記事や別の方の意見も是非参考にしつつ、気になった作品を体験版でプレイしてみてから購入してみてください。

特にこだわりのない方は難易度別おすすめランキングを参考にすることをおすすめします。

また、東方紅魔郷~東方紺珠伝と東方天空璋以降は体験版のダウンロード方法が違うので注意。

紺珠伝までは上海アリス幻樂団の公式サイトからダウンロードできます。

www16.big.or.jp

天空璋以降はSteamから体験版(デモ版)がダウンロードできます。

store.steampowered.com

 

…それにしても癖のない原作のうち2つが「初心者におすすめしません」って言った作品という…。一応おすすめ原作STGランキングのはずだったんですがね…。

 

また、「こんなテーマでのランキングが見てみたい!」「この作品はこのランキングには入らないor入るのでは?」「ここもう少し細かい説明が欲しい!」という意見がありましたらTwitterのDMやこのブログのコメントなどにお願いします。

それでは皆さん、よい東方ライフを…。

 

 

【おまけ】

個人的難易度ランキング(簡単順)と一言コメントを全作品分載せておきます(誰得)

 

1位 東方虹龍洞(カードあり):カードに頼りすぎると他作品に付いていけないよ

2位 東方鬼形獣:どんどん暴走して敵を殲滅せよ!

3位 東方神霊廟:難易度が低いからと油断しているとあの世行き

4位 東方天空璋:弾幕?そんなもの季節開放で消してしまえ!

5位 東方地霊殿:実はEasyだと簡単なこの子

6位 東方永夜抄魔理沙以外で永琳ラスペが取得できない

7位 東方虹龍洞(カードなし):カードなしは割と難関。挑戦してみよう

8位 東方風神録:神奈子を許すな

9位 東方紅魔郷:4面から割と難しい

10位 東方妖々夢:実はEasyだと難しい

11位 東方輝針城:正邪を許すな

12位 東方紺珠伝:クリアだけなら簡単ですよ

13位 東方星蓮船:完全無欠モードの優しさを知れ